Magias no Elementales
Agradecimiento especial a Sirdaniel, por sus ideas y su esfuerzo.
Magias Elementales
Magias de Génesis
Las magias de tipo no elemental, reunen varias peculiaridades en torno a ellas. Podrían definirse, como la reunión de todas las magias elementales, en una sola, anulando sus particularidades y limitaciones, pero uniendo e incrementando su poder.
Son magias, de gran poder, pero que a cambio, son muy selectivas en sus practicantes, a la vez que grandes consumidoras de poder. Los hechizos, necesitan ser alimentados con gran número de puntos de poder, por lo que muchas veces, un mago capaz para magias elementales, no podría alimentar este tipo de hechizos, pues su poder es insuficiente.
Por otro lado, otra de las particularidades que guarda, es el resultado singular. Dos magias antagónicas, una de destruccion, y otra de vida, es el nexo de todas las magias de caracter elemental. Son la Magia Sacra; portadora de vida y luz, y la Magia de Destruccion, que porta el caos y la muerte por bandera. A continuación, podeis contemplar sus hechizos.
Magia sacra (especial)
Voluntad divina: (El hechicero, deberá de superar
la tirada para poder controlar a bestias neutras (no manifiestamente malignas).
Este control se basará en una acción similar a las voluntarias
de la propia bestia, es decir; alejarse del grupo de pj. o acercarse al mismo.
Del mismo modo, podría realizar acciones motrices, tales como correr
o saltar, a voluntad del hechicero. Mas no es posible utilizar la voluntad como
ataque o defensa amparados en esta bestia. El efecto del hechizo será
de 1 dado de 10 turnos). Puntos de Poder: 6
Estigma Sagrado: (Bajo la forma de una marca plateada,
un símbolo pequeño, se dibujara en la parte del cuerpo de quien
desee el hechicero. De este modo, y durante 1 dado de 100 turnos, partiendo
de un mínimo de 25 turnos, el hechicero podrá ver y oír
todo lo que el pj. objetivo vea y oiga. Del mismo modo, podrá sentir
las mismas sensaciones y olores que el pj. objetivo. La conexión podrá
romperse por parte del hechicero cuando el desee). Puntos de Poder: 8
Intercesión Divina: (Imbuido de poder, el hechicero es
capaz de detectar el mal en una persona, así como maldiciones, hechizos
y posesiones. Es posible extraer ese mal siempre y cuando el pj. objetivo desee
ser curado. La cura incluye maldiciones no divinas, así como daños
físicos causados por el mal). Puntos de Poder: 12
Ejecución Divina: (El hechicero, será portador
del poder sagrado, para utilizarlo como poder de ataque contra seres no muertos.
Del mismo modo, cuando un enemigo que tenga oscuridad en su interior, el daño
propiciado será de 1 dado de 20. En criaturas no muertas, el pj. objetivo
será destruido por completo instantáneamente. Con cada 5 niveles
del pj. aumentara en 1 el numero de objetivos; es decir con nivel 10, el hechizo
afectara a tres seres.) Puntos de Poder: 18
Magia de Destrucción:
(Especial)
Vacío: (El hechicero, puede crear un vacío
en un lugar por el escogido. En tal vacío, no existe el oxigeno, por
lo cual es aplicable como asfixia. Del mismo modo, al crear un muro de vacío,
ese muro seria un aislante contra agua, viento y fuego. La descripción
de la utilidad, debe ser consultada con el master. Por cada 5 niveles del hechicero,
se podrá convocar como máximo 2 metros cúbicas de vacío.
El efecto de vacío será como máximo de 1dado de 3 turnos
por cada nivel del hechicero.) Puntos de Poder: 20
Implosión: (Es el estado posterior a un efecto
de vacío potenciado y localizado en un objetivo. El resultado, es un
repliegue de toda la masa del objetivo, al lugar donde se ha creado el vacío
en su interior. Por ello, y como resultado de la gran presión y compresión,
los átomos del objetivo rompen sus enlaces anteriores y crean nuevos,
provocando una reacción conocida como implosión, y que da la impresión
visto desde fuera, de hacer explosionar algo de un modo muy violento. El daño
calculado, será la destrucción total del objetivo, el cual pasara
una tirada de un dado de 100 contra el atacante, para intentar resistir el hechizo.
Los objetos inanimados, también pueden sufrir la implosión.) Puntos de Poder: 20
Infierno: (Bajo este hechizo, el pj. podrá
retener el alma de un objetivo, durante 1 dado de 10 turnos por cada 5 niveles
que posea. Al retener el alma, el cuerpo del objetivo, quedara inmóvil,
siendo solo un cascaron vacío. Del mismo modo, es posible sumergir al
alma del pj. objetivo en una ilusión de cualquier tipo. Si el alma retenida,
pasa más de 10 turnos así, el cuerpo morirá) Puntos de Poder: 25
Circulo de Protección: (Una vez ejecutado este hechizo,
el pj. objetivo, será rodeado por un campo de fuerza que lo protegerá
de ataques físicos, aunque estos sean de carácter mágico[por
ejemplo, el impacto de una bola de fuego, que es físico], pero nunca
de hechizos como Toque Vampirico, ni otros sin actividad física. El hechizo
soporta un daño máximo de 1 dado de 20 puntos de daño,
y tiene 20 puntos de vida por cada 10 niveles del hechicero) Puntos de Poder: 15
Transmisión a la Nada: (El hechicero, podrá viajar
a otro plano de la realidad, en el que nada existe, con todos aquellos que se
encuentren a un máximo de 10 metros en torno a él. En este plano,
solo existirán los personajes, pero no habrá nada más[ni
siquiera suelo], por lo que los posibles adversarios, deberán tirar 1
dado de 100, y si no superan una tirada (tienen un 60 por cien de posibilidades
de no hacerlo), se sentirán desorientados, perdidos y aterrorizados,
y tendrán un -25 a cualquier ataque o defensa que realicen en los siguientes
5 turnos. Este hechizo dura 30 turnos por cada 10 niveles del hechicero, aunque
puede ser roto por el mismo en cualquier momento, regresando al lugar en que
se encontraba antes.) Puntos de Poder: 30
Perforar Magia: (Este hechizo permite romper cualquier
hechizo de protección elemental, creando un agujero en la magia , que
el hechicero podrá ver claramente. Sin embargo, el resto de la protección
estará intacta, por lo cual, la mayoría del cuerpo continuara
protegido.) Puntos de Poder: 15