electrónica divertida
MSATSON, S.L.
NOMBRE DEL PRODUCTO: "ELECTRÓNICA DIVERTIDA"
VERSIÓN DEL PRODUCTO: 1.0
PRESENTACIÓN:
¿Qué estudiante de Ingeniería no ha sentido cierto pavor ante su primer contacto con la Electrónica? Para el no iniciado, encontrarse de repente con un nuevo mundo delante de sus propios ojos resulta en muchos casos desconcertante, y una mala impresión inicial puede acabar con algún prometedor futuro en el campo de la tecnología que nos ocupa. No es necesario darle muchas vueltas para llegar al origen del desconocimiento de muchos estudiantes de tan apasionante materia: los condensados planes de estudio de enseñanza media no tienen en la mayoría de los casos lugar en que ubicar cuando menos una semblanza, no digamos un estudio profundo, de la Electrónica en sus diversas vertientes.
La mejor manera de subsanar esta deficiencia primordial nos la depara el más nuevo y eficaz pedagogo que ha surgido en los últimos tiempos: el Ordenador Personal. La atracción que sobre los niños ejerce este producto de la tecnología es considerable, y en este caso puede usarse ventajosamente para inculcar en los más jóvenes, cuanto antes mejor, las nociones de Electrónica básica que tan útiles les resultarán en el futuro. Esta preparación no debe ser privativa de los futuros Ingenieros y Tecnólogos: la introducción de las Nuevas Tecnologías en la vida diaria es indiscutible, y tener conocimientos siquiera rudimentarios sobre un aspecto fundamental de las mismas como es la Electrónica resulta ser una herramienta valiosísima.
De cara a este propósito, MSATSON, S.L. presenta un nuevo producto ideado por uno de sus investigadores: ‘Electrónica Divertida’ (E.D.) habrá de servir como puerta de acceso para los más jóvenes al conocimiento de esta rama del saber. Este producto está orientado en principio para niños desde los 10 hasta los 14 años. Posteriormente se desarrollará un producto complementario que sirva como puente entre esta didáctica y muy básica introducción a la Electrónica y el empleo, en etapas educativas más avanzadas, de programas de simulación más profesionales, orientados ya a una formación exhaustiva, como pueden ser ‘OrCad’ o ‘PSpice’, usados habitualmente en las Escuelas Técnicas.
¿EN QUÉ CONSISTE ‘ELECTRÓNICA DIVERTIDA’?
Para el grupo de edad a que va dirigido este producto es fundamental conjugar aprendizaje con diversión. Por tanto, E. D. debe ser agradable en su manejo y atractivo en su presentación. Además, no hay que olvidar un aspecto fundamental: el programa debe ser interactivo para favorecer la asimilación de los conceptos presentados.
Así, por decirlo de alguna manera, E.D. será una fusión conceptual entre el rigor científico de los programas de simulación profesionales y la interfaz amena y divertido de los clásicos programas educativos para niños: es decir, algo como incluir las rutinas y funciones del ‘OrCad’ en el ‘Sim City’ o en la ‘Incredible Toon Machine’.
De esta forma, un experto grupo de diseñadores y artistas se encargaría de confeccionar las piezas de un maravilloso puzzle, de gran atractivo visual y fácil uso, a la vez que un no menos conspicuo equipo de educadores y científicos prepararía el contenido e implementación de los temas a desarrollar, de forma que se combinen adecuadamente el rigor conceptual y la exposición sencilla, para que E.D. cumpla los objetivos trazados por la voluntad educativa expresada anteriormente.
CONTENIDOS DE ‘ELECTRÓNICA DIVERTIDA’:
A continuación se detallan los contenidos principales del producto:
Estos dos apartados constarán de partes interactivas, en las que el usuario podrá modificar la configuración del ejemplo, para explorar de forma personal e imaginativa las posibilidades que le ofrece la Electrónica Digital.
Los conceptos y herramientas metodológicas adquiridos aquí se complementarán con otros productos complementarios, cuyo manejo estará indicado a partir de una edad que permita al usuario haber aprendido por su cuenta o en el ámbito académico lo necesario para hacerlo con provecho: introducción a la Electrónica Analógica, construcción de puertas lógicas con elementos analógicos, sistemas analógicos básicos, etc.
LA INTERFAZ GRÁFICA DE ‘ELECTRÓNICA DIVERTIDA’:
Un aspecto fundamental de este producto es su apariencia: de ella depende en gran parte el éxito de E.D. para lograr su propósito.
Para ello, los tradicionales esquemas muy funcionales pero aburridos de los habituales simuladores serán sustituidos por ágiles y sorprendentes diseños, las barras de herramientas serán fáciles de usar y localizar, todos los elementos serán accesibles para el usuario desde un menú sencillo y explicativo, y todo esto con un diseño gráfico colorista y atractivo.
He aquí unos ejemplos de lo dicho:
- Las puertas lógicas y otros elementos típicos de un diseño digital tendrán un aspecto alegre y desenfadado, con un aspecto cambiante gracias al empleo de técnicas sencillas de animación. Los contoneos y trasiegos de estos curiosos componentes circuitales se acompañarán con animadas melodías en formato MIDI.
- Los valores lógicos binarios de siempre, el 0 y el 1, serán representados con una pareja de graciosos personajes, que además de cumplir sus funciones educativas estarán siempre dispuestos a divertir al usuario con sus bromas. Cuando se traten los circuitos secuenciales, estos personajes se multiplicarán en número, y la diversión crecerá.
- Se acabaron los resultados incomprensibles y los enrevesados diagramas: el usuario tendrá a su disposición leds, displays, interruptores y demás complementos para facilitar la lectura y mejorar la rápida comprensión de lo aprendido, también con un diseño gráfico innovador.
- El usuario tendrá a su disposición un guía virtual que le aconsejará cuando sea necesario, le corregirá los posibles errores que cometa y le felicitará por los éxitos que alcance en su aprendizaje. Se dotará a este guía de la suficiente inteligencia como para que actúe sólo cuando sea necesario, y así evitar la molesta presencia de otros guías similares (no damos nombres), para que de esta forma su apoyo sea realmente útil y se convierta en un eficaz aliado del usuario. La apariencia del guía y de las ventanas de ayuda y diálogo será a elegir entre varias posibilidades: un inversor parlanchín, la efigie del viejo Boole, un incordiante estado indeterminado...
EL KERNEL DEL PROGRAMA
E.D. constará de un núcleo principal de funciones, que en principio se limitará al control de edición de esquemáticos y a la comunicación con el usuario. Para la simulación y los tutoriales se recurrirá a librerías a tal efecto, para así tener un programa modular fácilmente modificable y ampliable en versiones posteriores.
Las funciones de las puertas lógicas y demás bloques funcionales se programarán con rigor científico y exactitud, y se vincularán a los símbolos gráficos asociados a ellas mediante programación orientada a objetos. También los distintos elementos disponibles para la construcción de circuitos digitales se ubicarán en librerías anexas al núcleo principal del programa.
REQUERIMIENTOS
Dado el complejo entorno gráfico ideado para E.D., se ha decidido que el producto sea programado bajo Windows. Como, en cambio, las rutinas necesarias no serán muy complejas, se intentará que el programa pueda ejecutarse bajo Windows 3.1, aunque se recomendará Windows 95 por su mayor difusión actual y por sus características mejoradas.
Recordamos que la función de este producto es esencialmente didáctica, así que no será necesario un alarde técnico para su implementación. Dada la sencillez conceptual de E.D., podrá ser empleado en equipos PC antiguos: nuestro propósito no es mostrar las maravillas de los ordenadores más punteros, sino solamente tratar de divulgar el mundo de la Electrónica entre los jóvenes.
El equipo mínimo necesario será, en esta versión preliminar del producto: ordenador 386 DX 40 MHz, CD-ROM x2, 4 MB RAM, 10 MB HD, tarjeta gráfica SVGA, ratón, Windows 3.1 y Sound Blaster opcional.
Dada la modestia de los objetivos trazados, ‘Electrónica Divertida’ podría desarrollarse en un breve plazo de tiempo, con un bajo coste debido a la sencillez del planteamiento y con escaso riesgo de competencia, vistos los productos que las empresas lanzan últimamente.
antonio d. vizcaino gómez 98