Risus es un completo JdR diseñado especialmente para esas noches en las que el cerebro está demasiado cansado como para pensar en detalles. Es realmente útil para aquellos Directores de Juego que necesiten improvisar una partida en unas jornadas o en una de esas largas noches de cerveza y saladitos. Básicamente es un Sistema Cómico Universal, pero sirve igual de bien para jugar en serio (¡si te empeñas!). Lo mejor de todo es que ¡sólo te llevará veinte segundos crear un personaje!
CRÉDITOS A QUIEN SE LOS MERECE
La inspiración para crear este juego viene del clásico, hace tiempo descatalogado, Cazafantasmas, de West End Games y Joc Internacional, aliñado con algunos detalles del DC Heroes (los clichés). El fondo y la forma definitivos se basan en Over the Edge de Atlas Games, pero otros juegos (sobre todo GURPS, FUDGE y Tunnels & Trolls) también tienen su parte de culpa. Han colaborado con sus comentarios amigos, jugadores, extraños por la calle, la gente suscrita a la lista de correo y, sobre todo, Dan "Moose" Jasman, Frank J. Perricone, Jason Puckett, David Pulver y Sean "Dr. Kromm" Punch.
Los personajes se definen mediante Clichés (uno o varios), que no son otra cosa que breves descripciones de lo que cada cual es capaz de hacer. Las 'Clases de Personaje' que aparecían en el neolítico de los JdR no eran más que clichés: Guerrero y mago, o marine espacial y comerciante estelar. Puedes usar clichés de este estilo o crear otros más contemporáneos, como Motero, Espía, Supermodelo, Informático capullo o William Shatner (aunque en realidad sea un actor, a nosotros nos sirve mejor como cliché). El Director de Juego (DJ) es el que determina si un cliché es válido en su mundo de juego o no.
Estas descripciones se acompañan de un valor en dados (de esos normales, de toda la vida, que puedes agarrar de un viejo parchís). Ese valor es el número de dados que tiras cuando has de demostrar tu habilidad como Luchador, Supermodelo o como William Shatner (por ejemplo). Te lo explicamos mejor más abajo, en "Sistema de Juego". Baste saber por el momento que con tres dados eres un profesional y con seis un experto. Con uno, no eres más que un pardillo...
Para crear un personaje ponle un nombre, haz una descripción y elige sus clichés. Tienes diez dados para repartir entre todos los clichés que elijas (Un tipejo normal se crearía sólo con tres o cinco dados). Así, un luchador medieval típico podría parecerse a esto:
Grolfnar Vainsson, el Vikingo
Descripción: Alto, rubio y gruñón. Le gusta beber y luchar y beber y perseguir a mujeres vikingas y luchar y navegar los mares y saquear aldeas. Quiere escribir grandes sagas sobre sus hazañas
Clichés: Vikingo (4), Jugador (3), Mujeriego (2), Poeta (1)
Un personaje puede tener cualquier número o combinación de clichés, pero tener más de diez sería absurdo, teniendo en cuenta el número de dados que se tienen para repartir. Los personajes tampoco deberían empezar su carrera con valores mayores de cuatro en ninguna habilidad, ¡pero que crees hoy un personaje no significa que comience hoy su carrera! El DJ te dirá si necesita "novatos" para su partida. Eso ya no es tema nuestro :)
ALGUNOS CLICHÉS DE EJEMPLO (Y PARA LO QUE SIRVEN)
Atleta Olímpico (Correr, nadar, saltar, esquiar, lanzar javalinas) Astronauta (Pilotar aeronaves, no vomitar en cero-G) Bárbaro (Atizarle a todo, beber, irse de putas, gruñir, lanzar juramentos) Caballero (Cabalgar, lancear, mover la espada, saber de heráldica, ser casto) Chaval (Ser compañero de los héroes, hacerse amigo de Monstruos Gigantes) Científico Loco (Desvariar, dominar el mundo, jugar a ser Dios, carcajearse) Corsario (Apuñalar cosas, balancearse en las cuerdas, navegar, romance) Experto en Artes Marciales (Pelear guapamente, soltar frases sin sentido) Figurín (Ser guapo/a y tonto/a, distraer, molestar, no molestar...) Fuerzas Especiales (Cumplir órdenas, parecer serio, cumplir órdenes) Gangster (Disparar, hablar con acento, intimidar) Hechicero (Lanzar hechizos, invocar demonios, hablar incoherentemente) Informático Capullo (Hackear, programar, chapucear el ordenador de los demás) Jugador (Apostar, hacer trampas, ganar, correr muy rápido) Ladrón (Escurrirse por ahí para conseguir objetos que no debería tener) Latin Lover (Seducir, amar, huir de maridos cabreados y cornudos) Mago (Ocultarse cosas en la mano, aserrar chicas en cajas, hablar en público) McGyver (Construir un radar con un tenedor doblado y un poco de chicle) Montaraz (Seguir huellas, construir refugios, encontrar comida silvestre) Motero (Llevar su Harley, echar pulsos, pelear, ignorable para otros moteros) Novelista (Beber, pelearse, viajar a mitad de precio, introspección) Peluquera (Arreglar el pelo. ¿Algo más?.) Piloto de Caza (Combate aéreo, no desmayarse por altas Gs, fanfarronear) Policía (Comer donuts, escribir multas, disparar a ciudadanos) Poltergeista (Estar muerto, tirar cosas, asustar a la gente en sus casas) Soldado (Disparar, esconderse, salir de misión, coger enfermedades venéreas) Timador (Convencer a los demás para que te den su dinero, huir de los polis) Vaquero (Cabalgar, lacear, escupir, batirse en duelo y disparar) Vampiro (Hipnotizar, beber sangre, convertirse en niebla o murciélagos) Vampiro de otro tipo (Autocompasión, Poesía erótica sangrienta, vestir negro) Vejestorio (Jadear, maldecir, recordar amargamente, no entender a los críos)
Estos son sólo unos ejemplos para que comiences - los jugadores deben sentirse libres para crear sus propios clichés (con la aprobación del DJ). En algunos casos puede que el DJ pida un mejor ajuste de cualquier cliché que vea demasiado amplio. Si, por ejemplo, el juego versara sobre hechiceros, el cliché "Hechicero" es demasiado amplio, y otros como nigromante, mentalista, ígneo o sacerdotisa pueden estar más indicados
Si alguien intenta cualquier acción a la que nadie se está oponiendo de forma activa, y el DJ considera que el éxito no es automático, ese jugador tendrá que tirar los dados Si el total es mayor o igual a la dificultad que fijó el DJ, el personaje ha tenido éxito. Si es menor... ¡fallo!
Los Valores Según Dificultad son estos:
5: Bah, lo normal. Chungo para un tipejo, rutina para un profesional. 10: Complicado hasta para un profesional. 15: Una hazaña heroica. Para gente realmente imaginativa o suertuda. 20: Difícil para un experto. Cerca de la dificultad sobrehumana. 30: ¿¡ESTAS DE BROMA!?. Dificultad suprahumana.
Pero esto es subjetivo, y cualquiera puede intentar hacer cualquier cosa: cruzar un abismo pendiendo de una cuerda, una liana o algo parecido será un juego de niños (Éxito automático) para un Corsario o para un Señor de la Jungla, fácil (Dificultad 5) para un Arqueólogo 'Pulp' y complicado, pero factible (dificultad 10) para un gimnasta, un bárbaro o un ladrón. Por poder, hasta un excéntrico ocultista en silla de ruedas puede intentarlo, pero tendrá que superar una dificultad de 15 ¡o 30 si no quiere perder la silla!
HERRAMIENTAS ADECUADAS
Se supone que cada personaje va equipado con el material necesario para usar sus clichés (al menos los manejables). Los guerreros llevan armadura y blanden buenas armas, los vaqueros tienen lazo, un par de revólveres con empuñadura de nácar y tabaco para mascar, y los cibernautas no salen de casa sin su caro portátil conectable a la red y sus ropas estrafalarias.
Si en el curso de una aventura un personaje pierde alguno de estos objetos vitales, su cliché se verá reducido a la mitad (o a cero, si el DJ considera que dicho material era IMPRESCINDIBLE para la acción a realizar), redondeando hacia arriba, hasta que sean repuestos.
Por ejemplo: un Bárbaro (5) puede luchar sin su espada como si fuera un Bárbaro (3), pero un Cibernauta no puede escrutar la red sin su cibercacharro. Si el Cibernauta se las apaña para encontrar una máquina parecida a la suya con la que colarse en la red, lo hará con la mitad de sus dados.
Algunos útiles especiales (báculos mágicos, Ciberterminales de fabricación militar, y demás) pueden incluso dar una bonificación a los clichés cuando se usan. De todas maneras, los personajes nunca comenzarán el juego con uno de estos útiles especiales; deberán adquirirlos en las aventuras.
EL SISTEMA DE COMBATE
En este juego, "Combate" es toda quella competición en la que los personajes luchan por una posición, utilizan sus ataques, usan sus defensas y tratan de vencer a sus enemigos para conseguir la victoria, ¡ya sea de manera literal o metafórica! Algunos ejemplos de combate pueden ser:
CARRERAS DE CABALLOS: Personas a caballo corriendo en una sucia pista de tierra, tratando de llegar a ninguna parte los primeros.
COMBATE AÉREO: Bien en aviones, bien en naves espaciales, volando por ahí y tratando de echar al otro del cielo.
DISCUSIONES: Gente usando todas sus armas verbales para imponer su punto de vista. La Verdad es la primera baja.
DUELOS ASTRALES/PSÍQUICOS: Místicos/Psíquicos que parecen aburridos o dormidos, pero que están atizandose en algún otro Plano.
DUELO DE BANJOS: A ver cuál de los dos es capaz de interpretar la más extraña melodía con su banjo, y desbancar al otro.
DUELOS DE MAGOS: Hechiceros que tratan de deshacerse el uno del otro mediante extraños pases mágicos.
INTENTOS DE SEDUCCIÓN: Uno o más personajes intentando emparejarse con uno o más personajes que está(n) tratando de resistirse.
VISTAS EN UN JUICIO: Acusación contra defensa. Lo que importa es la victoria, la Justicia es circunstancial.
COMBATE FÍSICO HABITUAL: Dos tipos tratando de herirse o de matarse.
El DJ decide cuándo ha comenzado un combate. En este momento, preguntará por orden a todos los de la mesa y dejará que, por turnos, cada combatiente realice su ataque. Qué se considera un ataque depende del tipo de combate, pero SIEMPRE deberá ser interpretado (si implica diálogo) o descrito con divertidos detalles (si es físico y/o peligroso y/o requiere normalmente el uso de anticonceptivos).
Al acabar el planteamiento del combate, el DJ señala cuáles son los clichés adecuados para éste. En un combate físico son apropiados clichés como Vikingo, Bárbaro, Soldado, Corsario y Novelista. Peluquera y Latin Lover no son apropiados (pero te explicamos cómo pelear con ellos en la siguiente sección. Paciencia...).
Un ataque se dirige contra un enemigo (obvio, ¿verdad?). Ambas partes (atacante y defensor) lanzan los dados según el cliché elegido. La tirada más baja, pierde. Más concretamente, el que saca la tirada más baja pierde un dado de su cliché para el resto del combate; ha sido debilitado, herido, o empujado hacia su derrota de cualquier otro modo. En los asaltos siguientes del combate conseguirá puntuaciones más bajas.
Llegará un punto en el que uno de los bandos permanezca en pie y el otro se vea sin dados que lanzar. Aquí es donde el ganador decide la suerte que correrá el vencido. En un combate físico o en un duelo mágico, el perdedor puede ser asesinado (o perdonado misericordiosamente). En un juicio, el perdedor se ve condenado por el jurado, o se desestiman los cargos. En una seducción, el perdedor se lleva una ducha fría o una cálida noche, según quien gane...
No se tiene por qué usar el mismo cliché cada asalto del combate. Si un Vikingo/Corsario quiere aplastar cabezas un asalto y atizar con un candelabro el siguiente, estupendo. De cualquier modo, en el momento en que un cliché llega a cero, ese personaje ha perdido, aunque todavía le queden clichés apropiados con que seguir jugando.
Los dados perdidos durante el combate se recuperan al final, al ritmo que establezca el DJ. Si el combate se llevó a cabo en vehículos (Cazas espaciales, grandes Mechas, veleros de madera,...) estos también se ven dañados, y deben repararse.
CLICHÉS NO APROPIADOS
Como ya se dijo arriba, el DJ determina el tipo de clichés que son apropiados para cada combate. Un Cliché INAPROPIADO es todo aquel que queda fuera del grupo... En un combate físico, Peluquera es inadecuado. En un duelo mágico, Bárbaro es inadecuado.
Estos clichés pueden usarse para atacar, SIEMPRE QUE EL JUGADOR INTERPRETE O DESCRIBA EL ATAQUE DE FORMA MUY MUY MUY DIVERTIDA. Es más, el ataque debe ser plausible dentro del contexto del combate, género y tono que quiera dar el DJ a la partida. Por ello, esta opción es mucho más útil en juegos de humor que en los juegos 'realmente-serios'.
Todas las reglas de combate se aplican normalmente, con una excepción: Si un jugador que usa un cliché apropiado pierde un asalto contra otro que usa su cliché inadecuado, el primero ¡pierde TRES DADOS, en vez de uno!. El segundo personaje no tiene ese riesgo, si pierde, pierde sólo un dado.
Así que ten cuidado con las peluqueras acorraladas y deseperadas...
Si hay dudas, se asume que el atacante determina el tipo de combate. Si un mago ataca a un bárbaro con magia, es un combate mágico. Si un bárbaro ataca al mago con su espada, es un combate físico. Si el defensor se sobrepone mediante un uso entretenido de sus habilidades, gana la posibilidad de determinar el tipo de combate. ¡No está tan mal eso de ser el defensor! NOTA: Si tanto el bárbaro como el mago desean darse de leches, ambos son atacantes, y se establece un "Combate Fantástico", en el que tanto la espada como la brujería tienen el mismo poder.
EN EQUIPO
Dos o más personajes pueden decidir formar un equipo en un combate. Mientras dure la asociación (normalmente lo que dure el combate) lucharán como un solo personaje, y se verán atacados como un único enemigo. Hay dos tipos de equipos: De PJs (Personajes Jugadores) y de PNJs ("Pandas de Indeseables"). Pandas de Indeseables: Cuando quieres ver a los protas de la partida atacados por 700 ratas-esqueleto en la guarida del Malvado Nigromante(5), pero no te ves con ánimos de ocuparte de las 700 tiradas de dados, puedes declarar que actúan en equipo, luchando como una Horda de Ratas-Esqueleto(7). Básicamente, la horda funciona igual que cualquier otro enemigo, ¡sólo que tira más dados! Las Pandas de Indeseables tienen el cliché al nivel que el DJ crea apropiado. Pelean como un grupo hasta que son vencidas, momento en el cual algunos supervivientes se dispersarán (al menos uno, siempre quedará vivo para sufrir el destino que el vencedor decida -interrogatorio, muerte cruel, perdón de la vida, etc.) Equipos de PJs: Cuando estos (o los PJs y los PNJs que les acompañan) forman un equipo, ha de decidirse un Líder de Equipo, por el valor más alto en un cliché adecuado (si hay un empate, se elije a uno, al azar o por decisión, pero se elije). Todos los participantes lanzan sus dados, pero sólo se suman todos los del Líder. Del resto de los jugadores sólo se añaden sus seises (si se usan Dados Molones, los PJs pueden elegir entre su más alta puntuación mayor de seis -sólo un dado- o todos los seises que saquen). Aquellos miembros que no saquen más de seis en sus tiradas no aumentan la tirada del Líder.
Los clichés asociados en un equipo no tienen por qué ser iguales, pero sí todos ellos apropiados o inapropiados. Es decir, cinco vikingos pueden unirse en un combate físico sin problemas. ¡Incluso una peluquera, un adiestrador de cacatúas y un asesor universitario pueden unirse para meterse en una pelea si describen REALMENTE bien el modo en que sus habilidades les van a permitir salir airosos de su 'cita' con los vikingos!
Si un equipo pierde un asalto, uno de sus componentes perderá un dado (¡o tres!), como dicen las reglas. Cualquier miembro del grupo puede "dar un paso al frente" y hacerse cargo de la pérdida voluntariamente. Si esto ocurre, el voluntarioso luchador pierde el doble de los dados (¡dos o seis!), y el líder del equipo puede tirar el doble de su cantidad normal de dados en el próximo asalto del combate. Un incremento temporal que refleja cómo los personajes vengan a su heroico camarada. Si no sale ningún voluntario, entonces todos hacen una tirada con el cliché que están usando en combate, y el que saque la puntuación más baja se lleva el daño (sin duplicar). Tampoco hay bonificación de "venganza". Disgregarse: Un equipo puede separarse voluntariamente en cualquier momento entre tiradas, lo cual reduce el cliché que cada cual estaba usando en un dado (nada permanente, como si fuera daño recibido en combate). Los miembros de un equipo roto pueden volver a unirse en nuevos equipos, siempre que la pérdida de un dado no les haya hecho quedar fuera de combate. Personajes aislados pueden separarse del grupo, pero ello reduce sus dados a cero inmediatamente, ya que se mueven a la retaguardia del combate. ¡Su destino quedará en manos del ganador del combate! Perder el Líder: Si el Líder del equipo se retira, o ve como sus dados se reducen a cero, cada miembro del grupo sufrirá la pérdida de un dado de combate inmediatamente, como si el equipo se hubiera disgregado (sin un líder, eso es justo lo que han hecho). Pueden volver a formar un equipo justo en ese momento, con un nuevo líder, y si el líder anterior cayó porque se hizo cargo del daño voluntariamente, el nuevo líder del equipo consigue el doble de dados para su próxima tirada ¡para vengar a su predecesor!.
CONFLICTOS QUE NO SON COMBATE
Muchos de los conflictos que pueden aparecer en el juego no estarían bien definidos como "combate". Son demasiado rápidos, y se resuelven mediante una simple acción. Un duelo con revólver no es un combate, ya que los duelistas simplemente se giran y disparan. No hay más acciones. Dos personajes peleándose por coger un arma del suelo, tampoco entran en un combate. Dos cocineros preparando el Chile más picante a este lado del Pecos tampoco están combatiendo. No hay un "eliminar al enemigo" ni "conseguir la posición dominante"
Conflictos así se resuelven con una única tirada contra el cliché adecuado (o inadecuado, si la interpretación es buena). Como siempre, la tirada más alta, gana.
CUANDO ALGUIEN NO PUEDE PARTICIPAR
Es frecuente que algún personaje se vea envuelto en un combate o en un conflicto para el cual no tiene clichés aplicables, ni siquiera forzando la imaginación. O incluso sólo un personaje tiene el cliché adecuado, mientras que el resto se sienten fuera de lugar. Algo así puede ocurrir en un concurso de comer pasteles. Un jugador fue lo suficientemente listo (o estúpido) como para elegir "Glotón Asqueroso" como cliché para su personaje. El resto de personajes son contables y astronautas, y ninguno de ellos son estereotipos de tragones de tarta.
En casos como éste, el DJ le dará a TODOS los personajes dos dados con los que jugar, sólo mientras dure la escena. TAMBIÉN a esos personajes que ya tienen el cliché adecuado. En el ejemplo anterior, los astronautas y lso contables conseguirían Comer Pasteles(2), mientras que el Glotón Asqueroso vería incrementados sus dados temporalmente de 2 a 4. El tragaldabas sigue teniendo todas las de ganar, pero cualquiera puede INTENTAR atiborrarse de tarta. Este aumento temporal sólo es válido para acciones enfrentadas, no para tiradas contra un valor de dificultad.
UNA PALABRA (O DOS) SOBRE LA ESCALA
Risus no viene con una escala fija de espacio-tiempo. Realmente, depende del tipo de acción que se esté llevando a cabo. De todas maneras, el DJ debería tratar de ser consistente dentro de un mismo conflicto. En un combate físico, cada asalto representa unos pocos segundos. En una trifulca marital, cada asalto puede resolver un día completo (Día uno: El marido mete "accidentalmente" el vestido preferido de su esposa en el horno y lo enciende en modo Grill. La mujer "sin mala intención" alimenta con sosa cáustica a los peces del acuario que su marido iba a llevar a concurso, y así hasta que alguien salga victorioso...)
MEJORANDO LOS PERSONAJES
Al acabar cada aventura, los personajes deberían lanzar los dados de aquellos clichés usados de manera significativa durante el juego (usando los valores normales de cada uno). Si TODOS los dados lanzados muestran el mismo número, ese cliché se incrementa en un dado. Como verás, el avance es más lento conforme vas aumentando tu nivel. Ningún cliché puede sobrepasar el valor de seis, aunque si se usa el Inflado (ver más abajo) sí que puedes inflar un cliché por encima de seis.
En cualquier momento en que hagas algo REALMENTE espectacular y entretenido que arranque una ovación de toda la mesa, el DJ puede pedirte que hagas una tirada (¡en medio de la partida!) par ver si mejoras en ese cliché, además de la posibilidad que tienes de mejorar al final de la partida. Añadir nuevos Clichés: Llegará un moemnto en el que un personaje haya madurado y crecido lo suficiente como para justificar un nuevo cliché en la ficha. Si jugador y DJ están de acuerdo, y deciden cuál ha de ser el nuevo cliché, el jugador hará sus tiradas de mejora del modo habitual, pero cualquier dado ganado de esta manera puede ponerse en el nuevo cliché en vez de aquel en el que se ganó. ¡Esto también se aplica a las mejoras durante el juego, si la situación lo permite!
OPCIÓN AVANZADA: LACRAS y CUENTOS
Normalmente usarás diez dados para crear tu personaje. Con esta Opción Avanzada podrás regatear un par de dados más con los que mejorar a tu personaje, por medio de Lacras y Cuentos
Una "Lacra" es toda aquella tara importante -obsesión, debilidad, voto, deficiencia física...- que el DJ considera tan interesante que puede usarla para hacer la vida de los personajes "más emocionante" (lo cual suele significar menos cómoda...). Crear un personaje con un defecto permite repartir un dado más entre sus clichés
Un "Cuento" es una biografía del personaje puesta por escrito, que explique su vida anterior al comienzo de las aventuras. No tiene por qué ser largo (vale con dos o tres páginas); sólo tiene que contar al lector de dónde es el personaje, qué le gusta y qué le disgusta, cómo se convirtió en lo que ahora es, y cuáles son sus motivos para irse de aventuras. Algunos cuentos quedan mejor si se relatan desde el punto de vista omnisciente del jugador, mientras que otros son más divertidos si se redactan como notas extraídas de un diario del personaje. Si el personaje tiene un relato escrito antes de que comience el juego puede añadir un dado adicional para sus clichés.
OPCIÓN AVANZADA II: INFLANDO CLICHÉS
En caso de emergencia, un personaje puede "inflar" sus clichés. Si un Ninja(3) se encuentra cara a cara con un Monstruo(6), puede venirle bien hacerlo.
Inflar un cliché hace que éste adquiera, temporalmente, un incremento en el número de dados que lanzar. Este incremento servirá para el próximo asalto de combate, o para la siguiente tirada importante contra dificultad. Sea como sea, una vez que se realiza esa tirada, el personaje pierde tantos dados como usó para incrementar su tirada. Esta pérdida se considera daño recibido en combate, y debe "sanarse" de la misma manera.
Ejemplo: Rudolph el Ninja se topa con un amenazante monstruo, que ni corto ni perezoso se dispone a destriparlo. Rudy no tiene muchas posibilidades contra un enemigo tan poderoso (y tan cabreado), así que decide emplear una de sus inteligentes tácticas: Aunque el monstruo ataque físicamente, él va a responder en ese asalto con sus hablidades como "Cocinero Cajún(3)" (¡Eso es un cliché inadecuado!). Además va a Inflar su cliché de tres a cinco (¡Y eso es poner toda la carne en el asador!).
Comienza el combate: El monstruo tira sus seis dados contra los cinco del ninja (que rápidamente prepara un apetitoso y tentador Gunbo sazonado con somníferos ninja y se lo ofrece al bicharraco).
Si perdiera el Ninja, la derrota es instantánea, ya que su cliché se vería reducido a Cocinero Cajún(1) por el inflado, y quitaría otro dado por perder el asalto. El monstruo se comería a Rudolph (más apetitoso que el Gunbo)
En cambio, si nuestro Ninja ganara, su cliché sería Cocinero Cajún(1) de todas maneras, pero el Monstruo(6) se convertiría en Monstruo(3) (por perder ante un cliché inapropiado). En el turno de Rudolph, él dejaría la cocina para volver a tácticas ninja más ortodoxas, y el combate con el monstruo soñoliento sería más equilibrado. Arriesgado, pero ¡merece la pena!
Se pueden inflar clichés en cualquier situación salvo en conflictos de una sola acción.
OPCIÓN AVANZADA III: INFLADO DOBLE
Si se usa esta nueva opción, los personajes pueden crearse con clichés de inflado doble. Estos, cuando se inflan durante el juego te dan DOS dados que sumar a tu tirada por cada uno que pierdes al final del asalto. De este modo, un Hechicero(5) podría convertirse en un Hechicero(11) durante un asalto del combate, pagando sólo tres dados después de la tirada. Esta opción ayuda a jugar con clichés basados en superpoderes, como Hechiceros, Telépata o Antorcha Humana. También se puede usar esta regla con todo cliché que el DJ crea adecuado.
Estos clichés cuestan el doble en dados al crear el personaje. Un personaje de ejemplo bien podría quedar así:
Sinsibilus el Hechicero
Descripción: Alto, espigado, y misterioso, con un cansado gato sobre el hombro. Le gusta fisgonear por Donde Los Hombres No Deberían, convertir a la gente en sapos y cosas así. Ama los bosques.
Los corchetes indican los clichés de doble inflado. Como este tipo de clichés cuesta el doble, Sinsibilus es, después de todo, un personaje de diez dados normal y corriente.
Si el DJ piensa que un cliché es muy poderoso para todo el mundo, puede OBLIGAR a que ese cliché sea adquirido mediante el inflado doble, para asegurar cierto equilibrio. En el fondo, crear personajes con doble inflado es menos útil que crearlos del modo normal, pero como estos clichés mejoran al mismo ritmo que los normales, son una buena "inversión a medio plazo". No se pueden adquirir clichés de inflado doble más que en la creación del personaje.
Vale, vale, tranquilo... esta es la ÚLTIMA opción avanzada.
Gracias a los Dados Molones dejamos de lado los aburridos dados de seis caras y entramos de lleno en el apasionante mundo de los d8, d10, d12, d20 y (¡Dios nos guarde!) d30.
Estos dados permitirán a los semidioses o a los superhéroes encajar en una partida de Risus sin tener que encargarse de gran cantidad de dados. Mediante este sistema los personajes reciben puntos en vez de dados para elegir sus clichés. Los costes en puntos de cada dado son:
d6: 6 puntos
d10: 10 puntos
d20: 20 puntos
d8: 8 puntos
d12: 12 puntos
d30: 30 puntos
Los personajes normales se crearán con 60 puntos. Los superhéroes y divinidades tendrán más puntos (200 es un buen número), si el DJ tiene rpeparada una partida de grnades poderes. El Inflado Doble sigue costando el doble en puntos, y cuatro sigue siendo el límite en puntos de los clichés de los personajes novatos, pero pueden ser cuatro dados grandes... Los puntos sin gastar al crear el personaje se pierden. El d6 es el más pequeño permitido, y el d30 el mayor (también es el más difícil de tirar).
Si un personaje con Dados Molones tiene un Cliché(6) y quiere mejorarlo, hará la tirada normalmente, y si consigue mejorar cambiará a cliché(5), pero del SIGUIENTE DADO MAYOR. Así, un Astronauta(6) pasaría a ser un experto Astronauta(5d8).
Por medio de Lacras y Cuentos puedes aumentar tus puntos en un 10% por cada uno (haz la cuenta, verás como un personaje normal de Risus recibe 6 puntos por una Lacra o por un Cuento, lo que antes era un dado más).
Puede darse el caso de que personajes con diferentes dados decidan formar un equipo para el combate. No importa, el líder sigue siendo el que tiene el valor más alto en el cliché apropiado, aunque sus dados sean de menor valor que los de los demás. Un Maestro de Espada(4) tiene un rango mayor que un Corsario(3d10), por poner un ejemplo.
Estas son las únicas modificaciones a las reglas. Los dados siguen siendo dados... si un Vikingo(3) gana una ronda de combate contra un Corsario (3d10), éste pierde un d10. Al final del juego, el Corsario tiene la misma probabilidad de añadir 1d10 a algún cliché, que el Vikingo de añadir 1d6 a los suyos.
Un Superhéroe vulgar y corriente creado según toda esta parrafada, con 200 puntos(4 no se usaron y se perdieron) sería éste:
QuemaRuedas
Descripción: Bajo el disfraz de Barry Parker, un modoso piloto de NASCAR, QuemaRuedas puede correr MUY MUY rápido, estallar en llamas y hacer formas chachis con su cuerpo
Clichés: Piloto de Carreras [3d10], Tipo en Llamas [2d20], Chico elástico (5d10), Conductor de coches de choque(3), Fan de Fútbol Americano(3)
[N. del T.= Estos coches de choque son los que aparecen en las pelis cutres americanas, en las que, aparte de correr para ganar, te puedes golpear contra los coches contrarios sin limitación alguna. De hecho, es más divertido ver los choques que la carrera...]
Una lista de Valores Según Dificultad ampliada, tomando como ejemplo la fuerza física, quedaría más o menos como ésta:
30: Lanzar una moto.
50: Lanzar un tanque.
70: Lanzar un tren de mercancías a plena carga.
85: Lanzar una reata de 15.000 trenes de mercancías a plena carga...
100: Desplazar a la Tierra un par de metros de su órbita.
Fíjate en que la escala no es lineal ¡Esto es un JdR, no aeronáutica!