Risus
FANTASY
ADAPTACIÓN DE RISUS, EL JDR PARA TODO
Por S. John Ross © 1993-2001 -- Versión 1.51
Traducido por Jokin González, de MercenariosRol
Adaptado por Borja Aguirre

[Creación de PJs] [Sistema de Juego]
[Sistema de Combate] [Magia]


Risus Fantasy es una adaptación del juego Risus creado por S. John Ross a un mundo medieval fantástico típico, de los de magia y espada de toda la vida. Para ello me he valido de varios suplementos de libre distribución que he encontrado en la web. Espero que el esfuerzo haya merecido la pena. Para el que no sepa de que va esto, le recomiendo que visite
El pozo de Risus o la web oficial de S. John Ross.


CREACIÓN DE PERSONAJES
        Los personajes se crearán por el método tradicional, es decir, repartiendo 10 dados entre los clichés elegidos por el jugador. Los clichés disponibles en este tipo de ambientación se expondrán a continuación. La opción de dados molones está disponible si el DJ lo permite.

ALGUNOS CLICHÉS DE EJEMPLO (Y PARA LO QUE SIRVEN)
Bárbaro (Atizarle a todo, beber, gruñir, lanzar juramentos)
Bardo (ser encantador, entretener, tasación...)
Clérigo (Proteger contra el mal, luchar con armas romas, etiqueta religiosa...)
Explorador ( Conocimiento salvaje, rastrear, cazar...)
Guerrero (Luchar, idear estrategias...)
Paladín (ser sagrado, vencer al mal, derrotar muertos vivientes...)
Ladrón (Escurrirse por ahí para conseguir objetos que no debería tener...)

        Naturalmente, estos son solo unos ejemplos. Los jugadores pueden escoger cualquier cliché que se pueda encontrar en la literatura medieval fantástica y que el DJ permita.
Los anteriores son clichés relacionados con la ocupación del personaje. Sin embargo, en un juego de fantasía medieval podemos encontrar otras razas de personajes aparte de los humanos. Si tu personaje va a ser de una raza distinta a la humana, simplemente escoge un cliché que te describa (y que el DJ permita) y asígnale unos dados. Así por ejemplo podemos encontrar:

Elfo (Sentidos agudos, conocimiento de los bosques, arquero...)
Enano (Trabajar la piedra, herrería, ver bajo tierra...)
Halfling (Moverse sigilosamente, disfrutar con las comidas...)

        De nuevo esto solo son unos ejemplos. Las elecciones que se pueden hacer son casi ilimitadas.

SEGUIDORES
        Los jugadores pueden destinar una cantidad de sus 10 dados iniciales para crear seguidores (entiéndase mascota, familiar, compañero, montura, horda de guerreros no muertos, etc). Estos seguidores se tratarán como un cliché más, bien tirándose aparte, bien actuando como un equipo con su "maestro" (el PJ).

EL SISTEMA DE JUEGO
        No varía con el original. Sin embargo he incluido algunas reglas nuevas, totalmente opcionales, que a mi me gustan y que expongo a continuación:
        Tiradas críticas: Por cada múltiplo que se obtenga en una tirada contra una dificultad asignada, se obtiene un beneficio extra. En combate, se hace un dado más de daño.
        Fallos críticos (Pifias): Si en una tirada solo salen unos, no solo se falla sino que algo malo extra le pasa al desafortunado personaje. En combate se pierde un dado extra.
        Dados dramáticos: Son recompensas adicionales para el (grupo de jugadores al completo) que se obtienen al final de cada sesión (o aventura). El DJ puntúa la sesión sobre una base, de acuerdo con la siguiente tabla...
        
Olvidable0
No está mal 1
Apañailla 2
Impresionante 3
Fuera de serie 4

... y tira ese número de dados. El resultado es el número de puntos (llamados "pips" de ahora en adelante) que van a la "reserva dramática" de los jugadores. En posteriores sesiones, los miembros del grupo pueden sacar "pips" de esa reserva (si el resto del grupo está de acuerdo) Antes De Hacer La Tirada oportuna sobre una base de 1 punto sacado, +1 pip a la tirada para la que se han sacado (si el DJ lo permite, se pueden añadir Después de la Tirada pero en una base de 2/1).
        El director de juego puede también tener una reserva dramática. Pongamos que empieza con una reserva de 10 puntos; los pips que no haya usado al final de una sesión de juego se doblan para la siguiente sesión (O simplemente le añade diez a los pips no usados).


        
HERRAMIENTAS ADECUADAS
        Estas reglas se siguen aplicando, por supuesto. Además en este tipo de juegos se da mucho el tema de los "objetos mágicos", que explico a continuación:
        Objetos mágicos:
        Los objetos mágicos que vienen a continuación están pensados para que aparezcan en el transcurso de una partida (o campaña). Sin embargo, por si los jugadores quieren empezar con alguno de ellos, y el DJ lo permite, señalaré también la forma en la que pueden conseguirse en la creación de personajes.
  • Equipo mágico de uso limitado: Estos objetos tienen una cantidad de dados que pueden añadirse a las tiradas de cliché en los que se vean envueltos, siempre que el propietario lo desee. Así por ejemplo, un "bastón de bolas de fuego (+5)" podrá ser usado de diversas maneras:
    • El mago que lo usa puede restar un dado al bastón para lanzar un pequeño rayo de fuego con su cliché +1 dado, pasando su bastón a ser "Bastón de bolas de fuego (+4)".
    • También puede restar, de igual forma a la anterior, 2, 3, 4 ó 5 dados en la misma tirada, que se añadirían en forma de dados a su cliché y se restarían a la cantidad de dados que el bastón puede lanzar.
    • El DJ puede, bien dejar que cualquiera use el objeto (tirando los dados elegidos del objeto usado solamente), bien dejar que únicamente puedan usar el objeto aquellos personajes que tengan algún cliché relacionado con él (añadiéndose así a su tirada de cliché, o no, según vea conveniente).

        Cuando un objeto de este tipo llega a (+0), debe ser recargado o es inútil.
  • Equipo de calidad: Este equipo va seguido de un signo () y un número, que es el número extra de dados que se tiran cuando se usa un cliché en el que se está empleando ese objeto. Es similar al equipo mágico limitado solo que no se gasta. De todas formas, lo normal es que el objeto en sí no tenga más de un simple (1) (los (2) y (3) deberían pertenecer a objetos REALMENTE BIEN HECHOS, de esos que solo se encuentran una vez en la vida). Para conseguir uno de estos durante la creación del personaje, simplemente trátalo como si de un cliché más se tratara (con un máximo de (3) si el DJ lo permite).
  • Potenciadores mágicos: Cuando un potenciador se usa correctamente, el cliché involucrado ¡¡sube de grado al siguiente dado molón!!. Ejemplo: "Unas zapatillas potenciadoras 1º" subirían un "Tipo sigiloso (3)" a "Tipo sigiloso (3d8)". También existen los potenciadores 2º y 3º pero también deberían ser raros. Si se usa la opción de creación de personajes con dados molones, los potenciadores costarían: 6 ptos un 1º, 16 un 2º y 30 un 3º.
  • Equipo mágico de calidad: Este tipo de equipo actúa combinando las cualidades de un equipo de calidad con un potenciador. Así, una "espada de calidad (2)" podría convertirse de esta forma en una "espada de calidad potenciada (2d8)", actuando como un equipo junto al personaje que la usa (contribuyendo con sus seises o con su tirada mayor de 6, siguiendo con las reglas normales de "en equipo" dadas en el manual de reglas). Este tipo de equipo puede adquirirse al principio como si se comprara un cliché con dados molones.
  • Equipo de la fortuna: Este equipo te permite volver a tirar una tirada de un cliché adecuado al tipo de objeto una vez por sesión de juego (o aventura) por cada carga que tenga (una "pata de conejo (+2)" permitiría dos tiradas por sesión). Solo puede repetirse cada tirada una sola vez, y esta segunda tirada es la que realmente cuenta, sin importar que la primera fuera superior. En la creación del personaje puede adquirirse uno de estos objetos destinando, de la cantidad inicial de dados, un dado por cada "carga" del objeto.
  • Equipo vampírico: Este equipo añade a su poseedor el primer dado que "absorba" en combate de un cliché similar al que usa su dueño. Versiones mejoradas de este equipo pueden añadir a su poseedor el primero y sucesivos dados absorbidos, no importa que el poseedor tenga algún cliché similar o no. Durante la creación del personaje, este tipo de objetos cuesta un dado.
  • Objetos conscientes: Estos objetos tienen una misión u objetivo que cumplir. El propietario de estos objetos debe tirar su cliché contra el valor de consciencia del objeto para evitar que el objeto haga lo que quiera. Cuando los objetivos del objeto y del jugador son los mismos, puedes (a discreción del DJ) tirar los dados de tu cliché y los del objeto y elegir la tirada más alta. Dotar de consciencia a un objeto reduce el coste del objeto en una cantidad igual al valor de su conciencia (sólo si su objetivo y el del jugador son diferentes).
  • Equipo mágico de uso periódico: Estos objetos solo pueden usarse cuando se dan unas circunstancias específicas (solo en luna llena, bajo el agua...). Si la limitación es bastante seria, el coste del objeto se reduce a la mitad.
El DJ debería dejar que los PJs se hicieran con los objetos mágicos anteriormente citados sólo si es imprescindible para su campaña o aventura. Siempre es mejor dejar que los jugadores encuentren los objetos durante el juego para que los valoren más.
Hay también otros objetos disponibles al DJ, que puede decidir poner en sus aventuras:
  • Objeto de uso cíclico: Estos objetos añaden su bonificador (sea cual sea) a la tirada de su propietario en la cumbre de su ciclo, pero lo restan en la fase opuesta. Así por ejemplo tendremos objetos en fase lunar, de las mareas, de las estaciones...
  • Objeto aleatorio: Cuando se use este objeto se tiran dos dados bien diferenciados (bien uno detrás del otro o dos de diferente color...). Se elige uno antes de tirar y su valor se le restará al otro. El resultado se aplicará al total de la tirada de cliché de su propietario.
  • Objetos mágicos menores: Estos objetos (representados por su nombre +#) suman su valor (la #) al total de la tirada del cliché usado. Ej.: Espada +3
  • Objetos Dobladores: Cuando se usan, después de hacer la tirada adecuada, elige uno de los dados y dóblalo.
  • Objetos del conocimiento: Estos objetos tienen un cliché propio que represente un área en la que están especialmente versados. Pueden usarse para hacer tiradas relacionadas con el cliché que posean (en lugar del cliché del poseedor o haciendo un equipo).
  • El Súper Objeto: Cuando se haga una tirada relacionada con el objeto (en la que éste intervenga de alguna forma), tira el doble número de dados y elige una cantidad de esos dados igual a tu cliché (se supone que escogerás los más altos).
  • Otros: Combinando los anteriores se pueden hacer infinidad de objetos mágicos nuevos. Como se ve, aquí hay mucho jugo que exprimir.

EL SISTEMA DE COMBATE
  • Dados de Bonus: Son dados temporalmente cedidos por el DJ para representar estrategias especialmente efectivas o situaciones especialmente favorables para el PJ a quien se les cede.
  • Ataques Apuntados: Cuando un personaje apunta (bien para alcanzar una parte del cuerpo que no cubre la armadura, para alcanzar en la cabeza a su oponente o incluso para desarmarlo), resta una cantidad de dados a su cliché Antes De Efectuar la tirada (se recuperarán cuando deje de apuntar). Los resultados de apuntar pueden variar dependiendo de lo que se pretendía:
    • Si se quería desarmar al oponente, se aplicarán las reglas por falta de "Herramientas adecuadas" del manual.
    • ;Si se pretendía acertar al oponente en la única parte vulnerable de su anatomía, se le aplica el daño normal (pues de otra forma no se le dañaría).
    • Si se apuntó a una parte del cuerpo donde no cubre la armadura, o a una parte sensiblemente más débil del cuerpo para causar más daño, se considerarán los dados sustraídos al apuntar como daño en combate para el oponente.
    • Otros resultados según la situación.
  • Criaturas afectadas sólo por armas/equipo mágico: Este tipo de criaturas se denota de la siguiente manera: Cliché (nº de dados)*. Ejemplo: Troll (4)* (así que se alguna vez encuentras un "Troll [6]*", corre).
  • Regeneración: Si una criatura que se regenera (p.e. los anteriormente citados Trolls) pierde un asalto de combate, pierde un dado de cliché como cualquier hijo de vecino. Sin embargo, si gana no solo inflige el dado de daño normal a su oponente, sino que además regenera un dado de cliché (hasta un máximo de su nivel normal).

CLICHÉS NO APROPIADOS, INFLADOS E INFLADOS DOBLES
        Cuando se pretenda dirigir Risus medio en serio, habrá momentos en los que los clichés no apropiados serán, bueno... no apropiados. Sin embargo, si no se usan, los inflados e inflados dobles se vuelven algo inútiles ya que no importa cuanto infles tu cliché, tu oponente solo perderá un dado en el suyo si ganas el asalto.
        Por ello propongo la siguiente regla:
Si un cliché inflado gana un asalto, el cliché perdedor recibe un dado de daño por cada 5 puntos completos en los que la tirada del ganador superó a la de su oponente (mínimo un dado).
De todos modos, aún podemos considerar los clichés no apropiados en los juegos serios. Estos clichés no apropiados podrían explicar la conocida facilidad de enfurecer a las personas que tienen los Kenders...

¡¡¡LOS LUGARES TAMBIÉN SON PERSONAS!!!
        
Lo que en realidad quiero decir es que podemos usar el sistema de clichés para describir la taberna local, la ciudad, el país, los dungeons, ríos y cualquier cosa que queramos poner en nuestro particular mundo de fantasía. Todo esto nos puede ayudar a visualizar mejor nuestro mundo de fantasía e incluso puede ayudarnos durante el juego. Ejemplos:
  • Eric el Sabio [5] intenta usar sus poderes mágicos para hacer que llueva en su pueblo en un "Maravilloso día soleado sin una sola nube en el cielo (3d20)"
  • Dungeon con túneles llenos de trolls y dragones:
    Descripción: Este abandonado complejo es una mezcla de criptas, fortificaciones abandonadas y guaridas subterráneas.
    Clichés: Fuertemente patrullado (4), protegido con trampas (3), habitantes no-muertos (2), montones de lugares ocultos (1).
       Los personajes quisieran explorarlo sigilosamente, enfrentarían su cliché de ocultación contra los cuatro dados de "fuertemente patrullado (4)" del dungeon; si gana el dungeon, los personajes se encontrarán con un grupo de moradores de este acogedor lugar.

EL SISTEMA DE MAGIA
        Casi todos los mundos de fantasía medieval tienen Magos (o hechiceros, nigromantes, psiónicos, brujas, sacerdotes...). Y los magos son personajes que tienen como mínimo un dado en un cliché que les permite producir efectos sobrenaturales de algún tipo.
PERSONAJES Y CLICHÉS
        El tipo de magia que un personaje puede hacer viene definido por su cliché. En un mundo medieval con un montón de magia, los magos deberían tener algún tipo de especialidad (como se comenta en el manual básico para un juego "versado sobre hechiceros"). Así pues tenemos dos posibilidades:
Una de ellas es dividir la mágia en áreas como "adivinación" o "nigromancia", algo parecido a lo que en otros juegos de rol se conoce como "Escuelas de magia".
Algunos clichés de este tipo podrían ser:
    • Adivino (leer el Tarot, encontrar personas u objetos perdidos...)
    • Pyromago (encender antorchas, lanzar bolas de fuego...)
    • Sanador (curar heridas, neutralizar venenos...)
    • Ilusionista (causar alucinaciones, volver invisibles los objetos...)
    • Meta-mago (lanzar hechizos que afecten a otros hechizos...)
    • Nigromante (invocar zombis, drenar fuerza vital...)
    • Invocador (llamar a Cosas del Más Allá...)
    • ...
      Otra posibilidad es no pensar en términos de colegios de magia sino en lo que se supone que el mago hace en las historia. Esto podría indicar también su... función dramática digamos: Si aporta simplemente algo de humor ("aprendiz patoso de magia blanca (2)"), si es un defensor de la naturaleza, si es un cazador de no-muertos o si es un "mago del pueblo (3)". Por ejemplo, un "Siniestro asesino-mago" podría lanzar hechizos relacionados con la ocultación, la anulación de sistemas de vigilancia, etc, pero difícilmente lanzaría bolas de fuego o invocaría bestias salvajes. Otros ejemplos podrían ser:
    • Alquimista (transmutar metales, inventar extrañas drogas...)
    • Mago de combate (Lanzar rayos de energía, desviar flechas...)
    • Druida (predecir el tiempo, curar a animales y plantas...)
    • Bardo itinerante (crear ilusiones llamativas, invocar música etérea...)
    • Sacerdote (ahuyentar muertos vivientes, curar heridas...)
    • Chamán (hablar con los espíritus, proyección astral...)
    • ...
      La mayoría de los clichés mágicos deberían entrar en alguna de estas dos opciones. La opción correcta depende de lo que el DJ considere apropiado para su mundo.

      Además de para lanzar hechizos, los clichés mágicos deberían de valer para realizar una serie de acciones, al menos si están relacionadas con su estilo de magia. Unos ejemplo podrían ser los siguientes:
    • Reconocer a otro hechicero al que pueda ver
    • Sentir el flujo mágico de un hechizo que se esté lanzando, así como su naturaleza
    • Deshacer los hechizos de sus oponentes
    • Etc.
      Los Meta-magos pueden utilizar todas estas acciones y más, puesto que su estilo de magia se basa en hechizos relacionados con otros hechizos (disipar magia, redirigirla, sentirla...)
      Si en una campaña se usan lacras para los personajes, una opción que tienen los hechiceros es limitar su magia de alguna manera: Un sanador que sólo puede curar durante las horas de luz natural puede ser un ejemplo.

LANZAR HECHIZOS
        La dificultad de lanzar un hechizo se basa en dos principios: Necesidades Dramáticas y Leyes de la Naturaleza; pequeñas violaciones de las leyes de la naturaleza son fáciles de asumir, pero tocarle las narices al entramado de la realidad podría no ser tan fácil.


Dificultad Leyes de la Naturaleza Necesidades Dramáticas
(Éxito automático la mayoría del tiempo): Trivial. Intentos de abrir una puerta no cerrada con llave o de atarse los zapatos. La magia trivial es algo que el mago podría hacer por sí mismo si quisiera en cualquier momento. El hechizo no tiene mucho de lo que hablar.
5: Simple. Hechizos que ayudan al grupo a conseguir algo en conjunto o que actúan como una herramienta para conseguir un fin. El hechizo hará las cosas mejor para todos.
10: Ordinario. Un hechizo es ordinario cuando se usa para superar un obstáculo que se opone al mago o cuando el mago quiere eliminar un obstáculo que se opone al grupo. Abrir una puerta cerrada con llave o lanzar una bola de fuego para derribar un obstáculo combustible son ejemplos claros. Un hechizo ser elegante pero nada especial.
15: Complejo. Intentos de extinguir incendios o de teleportarse largas distancias (o a todo el grupo una distancia corta) o manipular las emociones de un pequeño encuentro entran en esta categoría. Un hechizo que acapare un poco la escena.
20: Difícil. El mago se teleporta a Plutón o se lleva a todo el grupo a Las Antipodas. Traer a una zona un clima no correspondiente con la época del año es posible. En general, cualquier intento del mago de actuar el sólo como un grupo aventurero completo es Difícil. Cualquier intento de crear animales enormes o de esclavizar a humanoides con inteligencia animal entra en esta categoría. Un hechizo que llame la atención de los demás personajes.
30: Peligroso. Teleportar a todo el grupo a Plutón. Buscar la solución a un complicado enigma en una bola de cristal. Intentos de crear un ser inteligente. Todo esto es Peligroso. Un hechizo que centre sobre él la atención de toda la escena.
n/a: Imposible. Cualquier intento de acabar con el mundo o con la línea argumental de la campaña. Un hechizo que acongoje al DJ.

        Esta tabla se usará si el hechizo tienen algo que ver con el cliché del personaje que lo realiza. Si solo está remotamente relacionado, los valores de dificultad deberían variar de acuerdo con la situación.
        Además, estas dificultades deberían variar arriba o abajo dependiendo de lo original del hechizo, lo repetitivo que sea el jugador que lo lanza, etc.
        Si el hechizo requiere concentración (Ej. Invisibilidad), podemos representarlo sustituyendo el cliché mágico usado por el hechizo. Ej.: reemplazaremos "Mago-asesino [3]" por "Invisible [3]" para representar que mientras esté concentrado, el jugador no podrá lanzar otros hechizos.
        En los combates, sin embargo, se aplican las reglas normales de Risus.
Nota: Si durante un combate un jugador desea realizar un hechizo que tenga otras repercusiones en el juego a parte de la pérdida normal de un dado de cliché, el DJ puede asignarle una dificultad a vencer antes o durante la tirada de cliché del asalto de combate (es decir, tirar contra una TN 5 y luego tirar para el asalto de combate, o tirar sólo para el asalto de combate pero con un +5 al número sacado con el contrario).
FALLOS DE HECHIZOS Y PERDIDA DE PODERES
        Cuando un personaje falla un hechizo complicado (de elevada dificultad), el DJ puede decir que el esfuerzo ha sido demasiado para el personaje, que pierde un dado de su cliché (como el daño en combate).
        Los hechizos tan extremadamente poderosos que tras lanzarlos dejan al mago tan cansado y débil que difícilmente puede volver a lanzarlos sin haber descansado, se pueden representar inflando los clichés adecuados.
CREACIÓN DE OBJETOS MÁGICOS
        Más arriba se vio cómo se podían crear objetos mágicos con los dados iniciales, para poder empezar el juego con ellos. Sin embargo, una vez el juego a comenzado, el tratamiento es ligeramente diferente.
        Crear un objeto mágico permanente es siempre una tarea Compleja (como mínimo). Además puede requerir el uso de extraños ingredientes que desaparecerán tras la creación del objeto.
        Crear un objeto mágico es especialmente costoso para el mago:
  • Cuando crea un objeto mágico, un mago debe realizar un chequeo de su cliché mágico contra la dificultad impuesta por de DJ.
  • Si supera el chequeo, perderá permanentemente un dado de su cliché mágico por cada dado de bonus que vaya a tener el objeto, además de perder los ingredientes necesarios.
  • Si no supera el chequeo, perderá igualmente los dados que pensara cederle al objeto, pero se considerará una pérdida temporal (como el daño de combate). Los ingredientes se habrán perdido y el objeto no habrá sido creado.
  • Cuando el coste de un objeto mágico dado no esté muy claro, pueden usarse las sugerencias expuestas bajo el apartado "Herramientas Adecuadas" como guía.
  • La creación de objetos mágicos podría tener como requisito que el mago en cuestión hiciera el chequeo del cliché Meta-mago, o que el bonus que otorgara el objeto no fuera mayor que dicho cliché.
  • Una variante de este sistema de creación de objetos, podría ser el considerar a los hechizos poderosos como objetos mágicos. Por ejemplo: Una "Hermosa hechicera ígnea [3]" podría encontrar un pergamino con el poderoso "Rayo de fuego ardiente (2)" que podría usar como un objeto mágico normal, añadiendo 2 dados a su cliché cuando lo lanzara.


AGRADECIMIENTOS
        La verdad es que la mayor parte de todo lo anteriormente escrito es una traducción del trabajo realizado por personas como:

S. John Ross (
www.risus.cumberlandgames.com),
Jasón Puckett (www.intemperance.net/rpg/risus-magic.html),
Vin Diakuw (www.stormloader.com/user/silverleaf),
Paul Stefko (www.geocities.com/risuschef),
Florian Edlbauer (www.edlbauer.de/risus),
Tim Huntley (tyma.twisted-reality.com/risus.htm),
Jokin González (risus.galeon.com),
   Y las listas de correo de Risus (tanto en inglés como en español) entre otros, unos a través de sus páginas de internet, otros con sus valiosas aportaciones personales. GRACIAS A TODOS.


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