JUEGOS

Juego del 100

El tesoro

La wevera

Senderos

Operaciones

La carrera loca

Materiales escolares

 

 

JUEGO DEL 100 ( 4 jugadores, 2 equipos de 2 jugadores )

Cada equipo alternativamente lanza un dado 4 veces y anota los resultados.

Cada equipo tacha todos los números del tablero que haya podido obtener enlazando los números obtenidos mediante 3 operaciones ( se puede utilizar +, -, · , ÷ )

Por ejemplo, si han salido 3, 3, 2, 5 se pueden tachar los siguientes números

(3 · 3) + (2 · 5) = 19

(3 + 3 + 2) · 5 = 40

(3 · 5) - (3 · 2) = 9

(3 · 2 · 5) : 3 = 10

(5 - 2) · 3 · 3 = 27

Gana el equipo que ha tachado más números.

OPERACIONES

En un tablero de 4X4 casillas se escriben 16 números enteros de 2 cifras.

Por ejemplo

8

35

16

6

15

14

20

11

9

40

12

29

18

35

50

24

El objetivo del juego consiste en obtener los números que aparecen en el tablero realizando dos operaciones con los puntos que se obtengan al lanzar tres dados. Por ejemplo, si han salido en los dados 3 , 3 , 5 puede hacer 3 · (3 + 5) = 24

En este caso tacharía del tablero el número 24 de la esquina inferior derecha

Reglas del juego:

Número de jugadores (2 o 3)

1. Se echa a suertes para ver que jugador comienza.

2. Cada jugador, por orden, lanza los tres dados ( o un dado tres veces ) y obtiene tres números.

3. Con esos números realiza dos operaciones aritméticas ( -, +, · . ÷ ) o elevar un número a otro, o extraer raíces, en las que índice y radicando son dos de los tres números obtenidos pudiendo repetir operación, apuntando en un papel las operaciones realizadas para que las vea el contrario y tacha el número de la tabla obtenido.

4. Si un jugador, con los números obtenidos no puede tachar ninguno de los números libres del tablero, pasa el turno al siguiente jugador.

5. Si un jugador no ha obtenido ningún número de la tabla por no haber encontrado las operaciones convenientes, tacha el número el primer jugador que descubra la combinación adecuada

6. La partida termina cuando todos los números de la tabla estén tachados

7. Gana el jugador que ha tachado más números.

TESORO

El juego consiste en conseguir, por parte de cada jugador, colocar el círculo azul, que se encuentra en el centro del tablero de juego, en uno de los cuadros naranjas que rodean la zona con los títulos "jugador 1" o "jugador 2". Para conseguirlo se irán levantando por turno un círculo rojo. Con el número que se encuentre debajo del círculo habrá que operar con uno de los números que se encuentran en las casillas que están tocando a la que se encuentra el círculo azul, buscando como resultado uno de los números de dichas casillas que se encuentre lo más cerca posible de la zona naranja del jugador que tiene el turno.

Tanto los círculos como los números usados se depositarán en la papelera verde.

LA CARRERA LOCA

Aunque está preparado para dos jugadores, pueden jugar varios. Como se ve en la figura se trata de realizar un recorrido. Ganará el jugador que haya conseguido más puntos en el momento que uno de los jugadores termine el recorrido. Es decir, no gana el que antes llegue al final del camino, sino el que tenga más puntos en el momento que llegue el primero al final del camino.

Por turno se irán levantando un circulo azul que echaremos a la papelera. Debajo del círculo saldrá un número que nos indicará las casillas que tenemos que avanzar.

Todos los jugadores salen con un punto. Si un jugador cae en una casilla que tenga un número podrá operar con él y el número de puntos que lleve. Lógicamente la multiplicación será la operación adecuada, salvo el caso de que uno de los dos números con los que se opere sea el 1. En ese caso será conveniente sumar, por ser el 1 el elemento neutro de la multiplicación.

Si cae en una casilla blanca no pasa nada. Pero si cae en una que tenga estrella, habrá que distinguir entre las verdes y las naranjas. Las verdes hacen adelantar la ficha del jugador un cuadro y las naranjas hacen retroceder un cuadro. Pero si en ese cuadro hay un número se operará con él de la forma ya explicada.

LA WEVERA

Aunque el título es un poco especial, se trata de la adaptación de un juego clásico, "El Wari".

El tablero consiste en una especie de huevera en cuyos huecos hay tres judías en cada uno.

Se juega entre dos jugadores.

El juego consiste en conseguir el máximo número de judías.

Cada uno sólo podrá manipular las judías que se encuentren en los huecos de su zona. Es decir, cada jugador tiene una zona de color, en este caso una es azul y la otra amarilla. Cuando le toque el turno a un jugador tendrá que coger todas las judías de uno solo de los huecos y repartirlas de una en una en los huecos siguientes, siguiendo la dirección de las agujas del reloj. Si en el hueco que deje la última judía hay dos o tres con la que deja, esas judías las habrá conseguido y las colocará en el rectángulo de su color. Después mirará en el hueco anterior a este último y si hay menos de 4 judías también se las llevará. Así sucesivamente irá mirando los huecos anteriores en riguroso orden hasta que en uno de ellos haya más de tres judías. En ese caso pasa el turno al otro jugador.

MATERIALES ESCOLARES

Se puede jugar entre varios jugadores. Se trata de conseguir el máximo de objetos del tablero de juego.

El tablero se puede construir con diferentes motivos, pinchando en el título podréis bajar diferentes tableros elaborados por los/as compañeros/as de Francisco.

Al comenzar el juego entre los jugadores establecen un número que puede oscilar entre el doble y el triple del número de objetos del tablero. Para conseguir los objetos se levanta uno de los rectángulos naranjas, que lo colocará en la papelera. Debajo aparecerá un número. Con ese número y todos los que se encuentran en uno de los objetos debo formar una operación combinada que de como resultado el número acordado al principio. Si lo consigue, el jugador colocará una ficha de su color en dicho objeto, significando que lo ha conseguido.

SENDEROS

Se juega entre dos.

El juego consiste en ir colocando por turno, una de las tres clases de fichas que están a la derecha de la figura de tal forma que, a partir de la ficha que ya está colocada en la esquina superior derecha se vaya formando uno o varios caminos para llegar a la esquina opuesta donde se encuentra la meta.

Gana el jugador que coloca la ficha con la que llega a la meta. Puede ocurrir que los caminos que se formen se vayan cortando en los bordes de la cuadrícula del tablero o se empalmen uno con otro. Siempre hay que dejar la posibilidad de colocar ficha al jugador contrario. En caso contrario, el jugador que al poner una ficha haya cerrado todas las posibilidades de continuar algún sendero habrá perdido la partida.

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